Cinco mundos,
150 desafios

Piradoku leva você numa viagem por cinco mundos, com trinta desafios cada. A regra básica nunca muda: trace a única rota do seu navio até o tesouro, de modo que todos os números da borda batam. O que muda é a água, as ilhas, as peças no tabuleiro e uma regra extra por mundo, que pede um jeito novo de pensar.

Você começa em mar aberto, onde os tabuleiros são pequenos e a regra aparece na sua forma mais pura. Quando você resolve os trinta desafios de um mundo, o próximo se abre no mapa, um pouco mais adiante na linha pontilhada. Um mundo ainda trancado mostra sua ilha com um cadeado, então você vê para onde está indo, mas não o que espera por lá.

O mar

30 desafios, tabuleiros de 5 por 5 a 7 por 7 casas

O primeiro mundo é um trecho ensolarado de mar aberto, com ilhas de areia e um velho naufrágio no mapa. Aqui você aprende a língua do jogo: o navio, o tesouro, os números da borda e as peças que bloqueiam o caminho. Pedras, naufrágios e os tentáculos enroscados de algo que vive debaixo das ondas ocupam uma casa cada, e sua rota nunca pode passar por eles.

Os primeiros tabuleiros têm cinco casas de largura, então dá para ver o desafio inteiro de uma só vez. Conforme você avança, eles crescem para seis e depois sete casas, e as rotas ficam mais longas e sinuosas. No fim do mar, você lê uma fileira de números como um marinheiro lê o vento.

A regra

Siga os números. Cada um diz quantas casas da sua linha ou coluna a rota usa. A rota vai de casa em casa, nunca na diagonal, e nunca passa duas vezes pela mesma casa.

Dicas para este mundo

  • Comece pelos zeros: marque um X em todas as casas de uma linha ou coluna com 0.
  • Um número igual ao total de casas livres da sua linha preenche essa linha inteira.
  • Pedras e naufrágios apertam a rota, então olhe primeiro as casas ao redor deles.
O mar: um tabuleiro com uma rota traçada pela metade.

O mar gelado

30 desafios, tabuleiros de 6 por 6 e 7 por 7 casas

No segundo mundo, a água fica pálida e fria. Blocos de gelo e icebergs bloqueiam o caminho, e uma morsa cochila no gelo, olhando seu navio passar. Os tabuleiros começam com seis casas de largura e logo chegam a sete.

Aqui o jogo traz uma novidade: trechos de rota congelados. Eles já estão no tabuleiro quando você começa e mostram exatamente como seu navio tem que passar por aquela casa.

A regra

Um trecho de rota congelado é uma casa pela qual seu navio tem que passar, entrando e saindo pelos lados que o trecho mostra. Ele faz parte da solução, então use-o como ponto de partida seguro e avance a partir das duas pontas.

Dicas para este mundo

  • Estenda primeiro os trechos congelados: as duas pontas abertas dizem para onde a rota vai em seguida.
  • Conte as casas congeladas ao conferir uma linha, porque elas já usam parte do número.
  • Dois trechos congelados próximos muitas vezes só têm um jeito de se ligar.
O mar gelado: um tabuleiro com uma rota traçada pela metade.

A ilha do vulcão

30 desafios, tabuleiros de 6 por 6 e 7 por 7 casas

O terceiro mundo é uma ilha escura de rocha negra, com um vulcão fumegante e lava incandescente. A água em volta é cinzenta como cinza vulcânica, e rochas de lava, pequenos vulcões e colunas de basalto ficam no seu caminho.

Correntes de lava cruzam algumas casas do tabuleiro. Seu navio pode atravessá-las, mas só em linha reta.

A regra

Sua rota tem que passar por todas as casas de lava, e sempre em linha reta: entra por um lado e sai pelo lado oposto, sem nunca virar na lava. Uma casa de lava junto à borda ou ao lado de uma pedra muitas vezes já diz na hora por onde a rota passa.

Dicas para este mundo

  • Uma casa de lava encostada na borda do tabuleiro só pode ser atravessada ao longo dessa borda.
  • Se um lado de uma casa de lava está bloqueado, o lado oposto também está, e a rota atravessa no outro sentido.
  • Pense em cada casa de lava como um trechinho reto de rota cuja direção você ainda precisa escolher: na horizontal ou na vertical.
A ilha do vulcão: um tabuleiro com uma rota traçada pela metade.

O rio da selva

30 desafios, tabuleiros de 6 por 6 e 7 por 7 casas

No quarto mundo, seu navio deixa o mar e segue um rio verde selva adentro. Vitórias-régias boiam na superfície, troncos passam à deriva e um crocodilo fica de olho. No mapa, as ilhas são morros cobertos de grama.

O rio esconde redemoinhos. Onde um deles gira, seu navio é puxado para uma curva.

A regra

Sua rota tem que passar por todos os redemoinhos, e sempre fazendo curva: entra por um lado e sai por um lado vizinho, nunca reto. O redemoinho é o oposto da lava, e juntos eles ensinam você a ler uma casa pelo formato que a rota faz nela.

Dicas para este mundo

  • Um redemoinho num canto do tabuleiro só tem um jeito de virar.
  • Um redemoinho encostado na borda sempre se liga à casa do lado oposto à borda e a uma das vizinhas ao longo da borda.
  • Quando você souber por onde a rota entra num redemoinho, marque um X na casa bem em frente: a rota nunca sai por ali.
O rio da selva: um tabuleiro com uma rota traçada pela metade.

O mar fantasma

30 desafios, tabuleiros de 6 por 6 e 7 por 7 casas

O quinto mundo é um mar roxo e enevoado, onde navios fantasmas vagam e luzes pálidas brilham sobre a água. Uma rocha em forma de caveira marca a ilha no mapa. É o mundo mais silencioso, e o mais intrigante.

A névoa cobriu a borda do tabuleiro, e alguns dos números em que você confiou a viagem toda estão escondidos debaixo de uma nuvenzinha.

A regra

Em cada tabuleiro, de um a três números ficam escondidos na névoa. A rota continua sendo a única que serve, então os números visíveis, junto com as pedras, o navio, o tesouro e a borda, bastam para encontrá-la. Um número na névoa nunca conta como erro.

Dicas para este mundo

  • Cada casa da rota é contada uma vez numa linha e uma vez numa coluna, então os números das linhas somam o mesmo total que os das colunas. Se só um número está escondido, essa soma revela qual é.
  • Resolva primeiro as linhas e colunas que você consegue ver. A escondida muitas vezes se resolve sozinha no fim.
  • Na névoa, um X vale mais do que nunca, então marque toda casa que você tem certeza de que fica vazia.
O mar fantasma: um tabuleiro com uma rota traçada pela metade.

Como os mundos se abrem

Um mundo se abre quando todos os desafios do mundo anterior estão resolvidos. Dentro de um mundo, os desafios se abrem um por um, então sempre tem uma próxima ilha esperando no mapa. Seu progresso é salvo a cada jogada, até no meio de um tabuleiro, então você pode fechar o jogo e depois continuar exatamente de onde parou.

Os cinco mundos são grátis. Você nunca precisa comprar um mundo e pode jogar de novo qualquer desafio resolvido sem perder vidas.

Pronto para zarpar?

Aprenda cada regra passo a passo em como jogar ou leia as perguntas frequentes.