Como jogar
Piradoku

Piradoku segue as regras do Tracks, um jogo de lógica querido pelas regras claras e pelas soluções satisfatórias. Você não precisa conhecê-lo antes: o jogo começa com quatro desafios curtos de treino, e esta página explica tudo o que você vai encontrar pelo caminho, do primeiro tabuleiro até a névoa do mar fantasma.

Piradoku e o quebra-cabeça Train Tracks

Piradoku é um quebra-cabeça de trilhos no mar, conhecido em inglês como Train Tracks. Na versão de jornal, você traça uma única linha de trilhos de uma borda do tabuleiro à outra, e os números contam os trechos de trilho de cada linha e coluna. Piradoku segue exatamente as mesmas regras: seu navio é a entrada, o tesouro é a saída, e a rota entre os dois é o trilho. Os trechos de rota congelados do mar gelado são os trechos de trilho que já vêm postos, com os quais um quebra-cabeça clássico começa.

As regras em resumo

  • O tabuleiro é um quadrado de mar, com cinco a sete casas de largura.
  • Seu navio começa na borda esquerda do tabuleiro. O tesouro fica numa casa fixa.
  • A rota vai de casa em casa: para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, nunca na diagonal.
  • A rota nunca passa duas vezes pela mesma casa.
  • O número acima de cada coluna e à esquerda de cada linha diz quantas casas daquela coluna ou linha a rota usa.
  • Pedras, naufrágios, tentáculos e as outras peças ocupam uma casa cada. A rota não pode passar por elas.
  • Só uma rota serve. Quando o navio chega ao tesouro e todos os números batem, o desafio está resolvido.

Navegar e marcar

Ponha o dedo no navio e arraste. Cada casa sob o seu dedo vira o próximo passo da rota, e o navio vai atrás balançando de leve. Para voltar, arraste de volta pela rota ou toque numa casa da rota, e o navio retorna até ela. Voltar é sempre grátis.

Toque em qualquer outra casa de água para marcar um X. Um X quer dizer: a rota não passa aqui. Os X são a sua memória no tabuleiro e deixam o próximo passo mais fácil de enxergar. Toque de novo na casa para tirar o X.

Um desafio em mar aberto: uma rota azul sai do navio entre os números da borda, passando por um naufrágio e dois tentáculos.

O que os números dizem

Cada número fica num pequeno disco que muda enquanto você joga.

  • Disco branco: o número ainda está em aberto.
  • Disco esmaecido com um visto dourado: a rota usa exatamente essa quantidade de casas. Está certo.
  • Disco vermelho com ponto de exclamação: a rota usa casas demais naquela linha ou coluna.

Erros e vidas

Você tem três vidas. Você perde uma vida assim que um número recebe casas demais. O jogo mostra qual número passou do limite e, quando você solta, seu navio volta para onde aquela jogada começou, para você tentar outro caminho. Chegar ao tesouro sem que todos os números batam não custa nada: seu navio espera lá até você voltar.

As vidas voltam sozinhas, uma a cada trinta minutos. Um único deslize nunca custa mais de uma vida, por mais rápido que você arraste. E sempre tem algo para jogar: jogar de novo um desafio resolvido e o desafio do dia nunca custam vidas.

Quando você empaca

Toque em Conferir quando quiser. É grátis e mostra onde sua rota deixou de estar certa, ou um X que está numa casa por onde a rota passa. Nunca mostra a resposta.

Uma bússola coloca para você um trecho certo da rota ou um X, e uma peça colocada pela bússola nunca custa vidas. Você ganha três bússolas depois dos desafios de treino e mais enquanto joga: uma a cada dez desafios resolvidos, duas a cada mundo concluído e uma a cada desafio do dia.

Dicas para resolver qualquer tabuleiro

Todo tabuleiro pode ser resolvido sem chutar. Estes passos ajudam você a encontrar por onde começar.

  1. Comece pelos zeros. Uma linha ou coluna com 0 fica vazia. Marque um X em todas as casas dela.
  2. Procure linhas cheias. Se um número é igual ao total de casas livres da sua linha ou coluna, a rota usa todas elas.
  3. Leia os uns. Um 1 quer dizer que a rota cruza aquela linha numa única casa, indo reto para cima ou para baixo, a não ser que o navio ou o tesouro esteja nessa linha. Um 1 acima de uma coluna funciona do mesmo jeito, da esquerda para a direita.
  4. Siga as pontas. A rota sempre sai do navio e sempre chega ao tesouro. Um navio ou tesouro com só uma casa vizinha livre mostra o primeiro ou o último passo.
  5. Cuidado com os becos sem saída. Toda casa por onde a rota passa no meio do caminho precisa de duas vizinhas livres, uma para entrar e outra para sair. Uma casa com só uma saída só pode ser o começo ou o fim.
  6. Não economize nos X. Cada casa que você descarta reduz as opções ao redor, e muitos tabuleiros se resolvem depois de alguns X bem colocados.
  7. Confira as somas na névoa. Os números das linhas somam o mesmo total que os das colunas, porque cada casa da rota é contada uma vez em cada. Se um número está escondido, é só subtrair.

O desafio do dia

Todo dia tem um tabuleiro novo, o mesmo para todos os jogadores. Ele funciona sem internet, e um novo começa à meia-noite. Na segunda e na terça o tabuleiro tem cinco casas de largura, de quarta a sexta tem seis, e no fim de semana, sete. Resolver o desafio dá uma bússola e moedas, e em dias seguidos aumenta sua sequência. Se você perder um dia, a sequência recomeça.

O desafio do dia, com uma bússola e vinte moedas para ganhar e um botão Jogar.

Regras dos mundos seguintes

Cada mundo depois do primeiro acrescenta uma regra. No mar gelado, trechos de rota congelados mostram como seu navio tem que passar. Na ilha do vulcão, a rota atravessa cada casa de lava em linha reta. No rio da selva, ela faz curva em cada redemoinho. E no mar fantasma, alguns números se escondem na névoa. Saiba mais sobre cada um na página sobre os cinco mundos.

Ainda tem alguma dúvida?

As perguntas frequentes provavelmente respondem, e se não, escreva para a gente.