Cinco mundos,
150 puzles
Piradoku te lleva de travesía por cinco mundos de treinta puzles cada uno. La regla básica nunca cambia: traza la única ruta que va de tu barco al tesoro, de modo que todos los números del borde cuadren. Lo que cambia es el agua, las islas, las piezas del tablero y una regla extra por mundo que te pide pensar de otra manera.
Empiezas en mar abierto, donde los tableros son pequeños y la regla es pura. Cuando has resuelto los treinta puzles de un mundo, el siguiente se abre en el mapa, un poco más adelante en la línea de puntos. Un mundo que sigue bloqueado muestra su isla con un candado, así que ves hacia dónde vas, pero no lo que te espera allí.
El mar
30 puzles, tableros de 5 por 5 a 7 por 7 casillas
El primer mundo es una extensión soleada de mar abierto, con islas de arena y un viejo barco hundido en el mapa. Aquí aprendes el lenguaje del juego: el barco, el tesoro, los números del borde y las piezas que te cortan el paso. Las rocas, los barcos hundidos y los tentáculos enroscados de algo que vive bajo las olas ocupan una casilla cada uno, y tu ruta nunca puede atravesarlos.
Los primeros tableros tienen cinco casillas de ancho, así que abarcas el puzle entero de un vistazo. A medida que avanzas crecen hasta seis y luego siete casillas, y las rutas se vuelven más largas y sinuosas. Al final del mar leerás una fila de números como un marinero lee el viento.
La regla
Sigue los números. Cada uno indica cuántas casillas de su fila o columna usa tu ruta. La ruta va de casilla en casilla, nunca en diagonal, y nunca pasa dos veces por la misma casilla.
Consejos para este mundo
- Empieza por los ceros: pon una cruz en cada casilla de una fila o columna con un 0.
- Si un número es igual a las casillas libres de su fila, la ruta llena esa fila entera.
- Las rocas y los barcos hundidos estrechan la ruta, así que mira primero las casillas que los rodean.


El mar helado
30 puzles, tableros de 6 por 6 y 7 por 7 casillas
En el segundo mundo el agua se vuelve pálida y fría. Témpanos e icebergs cortan el paso, y una morsa dormita sobre el hielo mientras ve pasar tu barco. Los tableros empiezan con seis casillas de ancho y pronto llegan a siete.
Aquí el juego te presenta algo nuevo: los tramos de ruta helados. Ya están en el tablero cuando empiezas y muestran exactamente cómo debe pasar tu barco por esa casilla.
La regla
Un tramo de ruta helado es una casilla por la que tu barco tiene que pasar, entrando y saliendo por los lados que indica el tramo. Forma parte de la solución, así que úsalo como punto de partida seguro y avanza desde sus dos extremos.
Consejos para este mundo
- Prolonga primero un tramo helado: sus dos extremos abiertos te dicen hacia dónde sigue la ruta.
- Cuenta las casillas heladas al revisar una fila, porque ya ocupan parte de su número.
- Dos tramos helados cercanos suelen tener una sola forma de unirse.


La isla volcán
30 puzles, tableros de 6 por 6 y 7 por 7 casillas
El tercer mundo es una isla oscura de roca negra, con un volcán humeante y lava incandescente. El agua que la rodea es gris ceniza, y rocas de lava, pequeños volcanes y columnas de basalto se interponen en tu camino.
Ríos de lava cruzan algunas casillas del tablero. Tu barco puede atravesarlos, pero solo en línea recta.
La regla
Tu ruta debe pasar por todas las casillas de lava, y debe cruzarlas en línea recta: entrando por un lado y saliendo por el opuesto, sin girar nunca sobre la lava. Una casilla de lava junto al borde o junto a una roca suele indicarte enseguida hacia dónde va la ruta.
Consejos para este mundo
- Una casilla de lava pegada al borde del tablero solo se puede cruzar a lo largo de ese borde.
- Si un lado de una casilla de lava está bloqueado, el opuesto también, y la ruta la cruza en la otra dirección.
- Piensa en cada casilla de lava como un tramo recto de ruta cuya dirección aún tienes que elegir: horizontal o vertical.


El río de la selva
30 puzles, tableros de 6 por 6 y 7 por 7 casillas
En el cuarto mundo tu barco deja el mar y remonta un río verde hacia la selva. Hay nenúfares flotando en la superficie, troncos a la deriva y un cocodrilo que vigila con un ojo abierto. En el mapa, las islas son colinas cubiertas de hierba.
El río esconde remolinos. Allí donde gira uno, tu barco se ve arrastrado a una curva.
La regla
Tu ruta debe pasar por todos los remolinos, y debe girar en ellos: entra por un lado y sale por un lado contiguo, nunca de frente. Un remolino es lo contrario de la lava, y juntos te enseñan a leer una casilla por la forma que toma la ruta en ella.
Consejos para este mundo
- Un remolino en una esquina del tablero solo puede girar de una manera.
- Un remolino pegado al borde siempre conecta con la casilla que se aleja de ese borde y con una de sus vecinas a lo largo del borde.
- En cuanto sepas por dónde entra la ruta en un remolino, pon una cruz en la casilla de enfrente: la ruta nunca puede salir por ahí.


El mar fantasma
30 puzles, tableros de 6 por 6 y 7 por 7 casillas
El quinto mundo es un mar violeta y brumoso donde vagan barcos fantasma y brillan luces pálidas sobre el agua. Una roca con forma de calavera señala la isla en el mapa. Es el mundo más silencioso, y el más desconcertante.
La niebla ha cubierto el borde del tablero, y algunos de los números en los que has confiado durante toda la travesía se esconden bajo una nubecilla.
La regla
En cada tablero, entre uno y tres números quedan ocultos en la niebla. La ruta sigue siendo la única que encaja, así que los números que ves, junto con las rocas, el barco, el tesoro y el borde, bastan para encontrarla. Un número oculto en la niebla nunca cuenta como error.
Consejos para este mundo
- Cada casilla de la ruta se cuenta una vez en una fila y una vez en una columna, así que los números de las filas suman lo mismo que los de las columnas. Si solo falta un número, esa suma te dice cuál es.
- Resuelve primero las filas y columnas que ves. La oculta suele encajar sola al final.
- En la niebla, una cruz vale más que nunca, así que marca cada casilla que sepas seguro que queda vacía.



Cómo se abren los mundos
Un mundo se abre cuando has resuelto todos los puzles del anterior. Dentro de un mundo, los puzles se abren uno a uno, así que siempre hay una isla esperándote en el mapa. Tu progreso se guarda tras cada movimiento, incluso a mitad de un tablero, así que puedes cerrar el juego y seguir más tarde justo donde lo dejaste.
Los cinco mundos son gratis. Nunca tienes que comprar un mundo, y puedes volver a jugar cualquier puzle resuelto sin perder ninguna vida.
¿Listo para zarpar?
Aprende cada regla paso a paso en cómo jugar o lee las preguntas frecuentes.