Vijf werelden,
150 puzzels
Piradoku neemt je mee op reis langs vijf werelden van elk dertig puzzels. De basisregel verandert nooit: trek de ene route van je schip naar de schat, zodat elk getal langs de rand klopt. Wat wel verandert, zijn het water, de eilanden, de stukken op het bord en één extra regel per wereld waardoor je op een nieuwe manier gaat denken.
Je begint op de open zee, waar de borden klein zijn en de regel puur. Heb je alle dertig puzzels van een wereld opgelost, dan gaat de volgende open op de kaart, een stukje verder langs de stippellijn. Een wereld die nog dicht is, laat zijn eiland zien met een hangslot, zodat je ziet waar je heen gaat maar niet wat je daar wacht.
De zee
30 puzzels, borden van 5 bij 5 tot 7 bij 7 vakken
De eerste wereld is een zonnig stuk open water met zandeilandjes en een oud wrak op de kaart. Hier leer je de taal van het spel: het schip, de schat, de getallen langs de rand en de stukken die in de weg zitten. Stenen, wrakken en de krullende tentakels van iets dat onder de golven woont, nemen elk een vak in, en daar kan je route nooit doorheen.
De eerste borden zijn vijf vakken breed, zodat je de hele puzzel in één oogopslag ziet. Hoe verder je vaart, hoe groter ze worden, tot zes en dan zeven vakken, en de routes worden langer en bochtiger. Aan het eind van de zee lees je een rij getallen zoals een zeeman de wind leest.
De regel
Volg de getallen. Elk getal zegt hoeveel vakken van zijn rij of kolom je route gebruikt. De route gaat van vak naar vak, nooit schuin, en komt nooit twee keer in hetzelfde vak.
Tips voor deze wereld
- Begin bij de nullen: zet een kruisje in elk vak van een rij of kolom met een 0.
- Is een getal gelijk aan het aantal open vakken in zijn rij, dan vult de route die rij helemaal.
- Stenen en wrakken knijpen de route af, dus kijk eerst naar de vakken eromheen.


De ijszee
30 puzzels, borden van 6 bij 6 en 7 bij 7 vakken
In de tweede wereld wordt het water bleek en koud. IJsschotsen en ijsbergen zitten in de weg, en op het ijs ligt een walrus te soezen die je schip voorbij ziet drijven. De borden beginnen bij zes vakken breed en groeien al snel naar zeven.
Hier geeft het spel je iets nieuws: bevroren stukken route. Ze liggen al op het bord als je begint, en ze laten precies zien hoe je schip dat vak moet passeren.
De regel
Een bevroren stuk route is een vak waar je schip doorheen moet, in en uit aan de kanten die het stuk laat zien. Het hoort bij de oplossing, dus gebruik het als vast beginpunt en werk vanaf beide uiteinden verder.
Tips voor deze wereld
- Verleng eerst een bevroren stuk: de twee open uiteinden vertellen waar de route verder gaat.
- Tel de bevroren vakken mee als je een rij controleert, want ze gebruiken al een deel van het getal.
- Twee bevroren stukken vlak bij elkaar zijn vaak maar op één manier te verbinden.


Het vulkaaneiland
30 puzzels, borden van 6 bij 6 en 7 bij 7 vakken
De derde wereld is een donker eiland van zwart gesteente, met een rokende vulkaan en gloeiende lava. Het water eromheen is asgrijs, en lavastenen, kleine vulkaantjes en basaltzuilen staan in de weg.
Over sommige vakken van het bord loopt een lavastroom. Je schip kan erdoorheen varen, maar alleen in een rechte lijn.
De regel
Je route moet door elk lavavak, en wel recht erdoor: aan de ene kant erin en aan de overkant eruit, nooit afslaan op de lava. Een lavavak tegen de rand of naast een steen vertelt je vaak meteen welke kant de route op gaat.
Tips voor deze wereld
- Een lavavak tegen de rand van het bord kun je alleen langs die rand oversteken.
- Is één kant van een lavavak dicht, dan is de overkant dat ook, en gaat de route de andere kant op.
- Zie elk lavavak als een kort recht stuk route waarvan je de richting nog moet kiezen: dwars of van boven naar beneden.


De jungle-rivier
30 puzzels, borden van 6 bij 6 en 7 bij 7 vakken
In de vierde wereld verlaat je schip de zee en volgt het een groene rivier de jungle in. Waterlelies drijven op het water, boomstammen dobberen voorbij en een krokodil houdt één oog open. Op de kaart zijn de eilanden grasheuveltjes.
De rivier verbergt draaikolken. Waar er een draait, wordt je schip een bocht in getrokken.
De regel
Je route moet door elke draaikolk, en moet daar een bocht maken: hij komt aan de ene kant binnen en gaat er aan een kant ernaast weer uit, nooit recht erdoor. Een draaikolk is het omgekeerde van lava, en samen leren ze je een vak te lezen aan de vorm die de route erin maakt.
Tips voor deze wereld
- Een draaikolk in een hoek van het bord kan maar op één manier afslaan.
- Een draaikolk tegen de rand verbindt altijd met het vak dat van de rand af ligt, plus een van zijn buren langs de rand.
- Weet je waar de route een draaikolk in gaat, zet dan een kruisje op het vak er recht tegenover: daar kan de route nooit uit.


De spookzee
30 puzzels, borden van 6 bij 6 en 7 bij 7 vakken
De vijfde wereld is een mistige paarse zee waar spookschepen drijven en dwaallichtjes boven het water gloeien. Een rots in de vorm van een schedel markeert het eiland op de kaart. Het is de stilste wereld, en de meest raadselachtige.
Er is mist over de rand van het bord getrokken, en sommige getallen waar je de hele reis op vertrouwde, liggen verstopt onder een wolkje.
De regel
Op elk bord liggen één tot drie getallen in de mist. De route is nog steeds de enige die past, dus de getallen die je wel ziet, samen met de stenen, het schip, de schat en de rand, zijn genoeg om hem te vinden. Een getal in de mist telt nooit als fout.
Tips voor deze wereld
- Elk vak van de route telt één keer mee in een rij en één keer in een kolom, dus de rijgetallen tellen op tot hetzelfde totaal als de kolomgetallen. Ligt er maar één getal in de mist, dan vertelt die som je welk het is.
- Los eerst de rijen en kolommen op die je wel kunt zien. De verstopte valt aan het eind vaak vanzelf op zijn plek.
- In de mist is een kruisje meer waard dan ooit, dus markeer elk vak waarvan je zeker weet dat het leeg blijft.



Zo gaan de werelden open
Een wereld gaat open zodra elke puzzel in de wereld ervoor is opgelost. Binnen een wereld gaan de puzzels één voor één open, zodat er op de kaart altijd een volgend eiland wacht. Je voortgang wordt na elke zet bewaard, ook halverwege een bord, dus je kunt het spel sluiten en later precies verdergaan waar je was.
Alle vijf werelden zijn gratis. Je hoeft nooit een wereld te kopen, en elke puzzel die je hebt opgelost kun je opnieuw spelen zonder een leven te verliezen.
Klaar om uit te varen?
Leer elke regel stap voor stap bij zo speel je, of lees de veelgestelde vragen.