Fünf Welten,
150 Rätsel
Piradoku nimmt dich mit auf eine Reise durch fünf Welten mit je dreißig Rätseln. Die Grundregel bleibt immer gleich: Zeichne die eine Route von deinem Schiff zum Schatz, sodass jede Zahl am Rand passt. Was sich ändert, sind das Wasser, die Inseln, die Teile auf dem Brett und eine zusätzliche Regel pro Welt, die dich auf neue Weise denken lässt.
Du beginnst auf dem offenen Meer, wo die Bretter klein sind und die Regel ganz pur ist. Hast du alle dreißig Rätsel einer Welt gelöst, öffnet sich die nächste auf der Karte, ein Stück weiter entlang der gepunkteten Linie. Eine noch gesperrte Welt zeigt ihre Insel mit einem Vorhängeschloss: Du siehst, wohin die Reise geht, aber nicht, was dich dort erwartet.
Das Meer
30 Rätsel, Bretter von 5 mal 5 bis 7 mal 7 Feldern
Die erste Welt ist ein sonniges Stück offenes Meer mit Sandinseln und einem alten Wrack auf der Karte. Hier lernst du die Sprache des Spiels: das Schiff, den Schatz, die Zahlen am Rand und die Teile, die dir den Weg versperren. Felsen, Wracks und die geringelten Tentakel von etwas, das unter den Wellen lebt, füllen jeweils ein Feld, und deine Route kommt nie hindurch.
Die ersten Bretter sind fünf Felder breit, sodass du das ganze Rätsel auf einen Blick erfasst. Im Lauf der Reise wachsen sie auf sechs und dann sieben Felder, und die Routen werden länger und verschlungener. Am Ende des Meeres liest du eine Zahlenreihe wie ein Seemann den Wind.
Die Regel
Folge den Zahlen. Jede sagt, wie viele Felder ihrer Reihe oder Spalte deine Route nutzt. Die Route geht von Feld zu Feld, nie diagonal, und besucht kein Feld zweimal.
Tipps für diese Welt
- Fang mit den Nullen an: Setz ein Kreuz in jedes Feld einer Reihe oder Spalte mit einer 0.
- Ist eine Zahl so groß wie die Anzahl der freien Felder in ihrer Reihe, füllt die Route diese Reihe komplett.
- Felsen und Wracks engen die Route ein, schau dir also zuerst die Felder um sie herum an.


Das Eismeer
30 Rätsel, Bretter mit 6 mal 6 und 7 mal 7 Feldern
In der zweiten Welt wird das Wasser blass und kalt. Eisschollen und Eisberge versperren den Weg, und auf dem Eis döst ein Walross, das deinem Schiff beim Vorbeitreiben zusieht. Die Bretter beginnen mit sechs Feldern Breite und wachsen bald auf sieben.
Hier bekommst du etwas Neues: gefrorene Routenstücke. Sie liegen schon auf dem Brett, wenn du anfängst, und zeigen genau, wie dein Schiff dieses Feld durchqueren muss.
Die Regel
Ein gefrorenes Routenstück ist ein Feld, durch das dein Schiff fahren muss, hinein und hinaus auf den Seiten, die das Stück zeigt. Es gehört zur Lösung, also nutze es als festen Ausgangspunkt und arbeite dich von seinen beiden Enden aus weiter.
Tipps für diese Welt
- Verlängere zuerst ein gefrorenes Stück: Seine beiden offenen Enden zeigen dir, wohin die Route als Nächstes führt.
- Zähl die gefrorenen Felder mit, wenn du eine Reihe prüfst, denn sie verbrauchen schon einen Teil ihrer Zahl.
- Zwei gefrorene Stücke dicht beieinander lassen sich oft nur auf eine Weise verbinden.


Die Vulkaninsel
30 Rätsel, Bretter mit 6 mal 6 und 7 mal 7 Feldern
Die dritte Welt ist eine dunkle Insel aus schwarzem Gestein, mit einem rauchenden Vulkan und glühender Lava. Das Wasser ringsum ist aschgrau, und Lavabrocken, kleine Vulkane und Basaltsäulen stehen dir im Weg.
Lavaströme ziehen sich über einige Felder des Bretts. Dein Schiff kann sie überqueren, aber nur in gerader Linie.
Die Regel
Deine Route muss durch jedes Lavafeld führen, und zwar geradeaus: auf einer Seite hinein und auf der gegenüberliegenden Seite hinaus, ohne auf der Lava abzubiegen. Ein Lavafeld am Rand oder neben einem Felsen verrät oft sofort, in welche Richtung die Route verläuft.
Tipps für diese Welt
- Ein Lavafeld am Rand des Bretts lässt sich nur entlang dieses Rands überqueren.
- Ist eine Seite eines Lavafelds blockiert, gilt das auch für die gegenüberliegende Seite, und die Route kreuzt in der anderen Richtung.
- Stell dir jedes Lavafeld als kurzes, gerades Routenstück vor, dessen Richtung du noch wählen musst: quer oder von oben nach unten.


Der Dschungelfluss
30 Rätsel, Bretter mit 6 mal 6 und 7 mal 7 Feldern
In der vierten Welt verlässt dein Schiff das Meer und folgt einem grünen Fluss in den Dschungel. Seerosen treiben auf dem Wasser, Baumstämme ziehen vorbei, und ein Krokodil hält ein Auge offen. Auf der Karte sind die Inseln grasbewachsene Hügel.
Der Fluss verbirgt Strudel. Wo sich einer dreht, wird dein Schiff in eine Kurve gezogen.
Die Regel
Deine Route muss durch jeden Strudel führen und dort abbiegen: Sie kommt auf einer Seite herein und verlässt ihn auf einer angrenzenden Seite, nie geradeaus. Ein Strudel ist das Gegenteil von Lava, und zusammen bringen sie dir bei, ein Feld an der Form zu erkennen, die die Route darin annimmt.
Tipps für diese Welt
- Ein Strudel in einer Ecke des Bretts kann nur auf eine Weise abbiegen.
- Ein Strudel am Rand ist immer mit dem Feld verbunden, das vom Rand weg liegt, und mit einem seiner Nachbarn entlang des Rands.
- Sobald du weißt, wo die Route in einen Strudel hineinführt, setz ein Kreuz auf das Feld genau gegenüber: Dort kann die Route nie hinaus.


Das Geistermeer
30 Rätsel, Bretter mit 6 mal 6 und 7 mal 7 Feldern
Die fünfte Welt ist ein nebliges, violettes Meer, auf dem Geisterschiffe treiben und fahle Lichter über dem Wasser schimmern. Ein Felsen in Form eines Totenkopfs markiert die Insel auf der Karte. Es ist die stillste Welt und die kniffligste.
Nebel ist über den Rand des Bretts gezogen, und einige der Zahlen, auf die du dich die ganze Reise über verlassen hast, verstecken sich unter einer kleinen Wolke.
Die Regel
Auf jedem Brett sind eine bis drei Zahlen im Nebel versteckt. Die Route ist trotzdem die einzige, die passt, also reichen die sichtbaren Zahlen zusammen mit den Felsen, dem Schiff, dem Schatz und dem Rand aus, um sie zu finden. Eine Zahl im Nebel zählt nie als Fehler.
Tipps für diese Welt
- Jedes Feld der Route wird einmal in einer Reihe und einmal in einer Spalte gezählt, also ergeben die Reihenzahlen zusammen dieselbe Summe wie die Spaltenzahlen. Ist nur eine Zahl versteckt, verrät dir diese Summe, welche es ist.
- Löse zuerst die Reihen und Spalten, die du sehen kannst. Die versteckte ergibt sich am Ende oft von selbst.
- Im Nebel ist ein Kreuz mehr wert denn je, also markiere jedes Feld, von dem du sicher weißt, dass es leer bleibt.



Wie sich die Welten öffnen
Eine Welt öffnet sich, sobald jedes Rätsel der Welt davor gelöst ist. Innerhalb einer Welt öffnen sich die Rätsel eins nach dem anderen, sodass auf der Karte immer eine nächste Insel wartet. Dein Fortschritt wird nach jedem Zug gespeichert, auch mitten in einem Brett. Du kannst das Spiel also schließen und später genau dort weitermachen, wo du aufgehört hast.
Alle fünf Welten sind kostenlos. Du musst nie eine Welt kaufen, und jedes gelöste Rätsel kannst du erneut spielen, ohne ein Leben zu verlieren.
Bereit zum Auslaufen?
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