Cinq mondes,
150 puzzles

Piradoku t'emmène en voyage à travers cinq mondes de trente puzzles chacun. La règle de base ne change jamais : trace la seule route qui va de ton navire au trésor, de sorte que chaque nombre sur le bord soit juste. Ce qui change, c'est l'eau, les îles, les éléments sur la grille et une règle supplémentaire par monde qui t'invite à réfléchir autrement.

Tu commences en pleine mer, où les grilles sont petites et la règle toute simple. Une fois les trente puzzles d'un monde résolus, le suivant s'ouvre sur la carte, un peu plus loin sur la ligne pointillée. Un monde encore verrouillé affiche son île avec un cadenas : tu vois où tu vas, mais pas ce qui t'y attend.

La mer

30 puzzles, grilles de 5 sur 5 à 7 sur 7 cases

Le premier monde est une étendue d'eau ensoleillée, avec des îles de sable et une vieille épave sur la carte. C'est ici que tu apprends le langage du jeu : le navire, le trésor, les nombres sur le bord et les éléments qui te barrent la route. Les rochers, les épaves et les tentacules d'une créature qui vit sous les vagues occupent chacun une case, et ta route ne peut jamais les traverser.

Les premières grilles font cinq cases de large, si bien que tu embrasses tout le puzzle d'un seul regard. Au fil du voyage, elles passent à six puis à sept cases, et les routes deviennent plus longues et plus sinueuses. Au bout de la mer, tu lis une rangée de nombres comme un marin lit le vent.

La règle

Suis les nombres. Chacun indique combien de cases de sa ligne ou de sa colonne ta route occupe. La route avance de case en case, jamais en diagonale, et ne passe jamais deux fois par la même case.

Astuces pour ce monde

  • Commence par les zéros : mets une croix dans chaque case d'une ligne ou d'une colonne marquée 0.
  • Un nombre égal au nombre de cases libres de sa ligne remplit cette ligne entièrement.
  • Les rochers et les épaves resserrent la route : regarde d'abord les cases autour d'eux.
Une grille de la mer, avec une route en partie tracée.

La mer de glace

30 puzzles, grilles de 6 sur 6 et 7 sur 7 cases

Dans le deuxième monde, l'eau devient pâle et froide. Plaques de glace et icebergs barrent le passage, et un morse somnole sur la banquise en regardant passer ton navire. Les grilles commencent à six cases de large et passent vite à sept.

Ici, le jeu te réserve une nouveauté : des tronçons de route gelés. Ils sont déjà sur la grille au départ et montrent exactement par où ton navire doit traverser cette case.

La règle

Un tronçon de route gelé est une case que ton navire doit traverser, en entrant et en sortant par les côtés qu'il indique. Il fait partie de la solution : sers-t'en comme d'un point d'appui solide et avance à partir de ses deux extrémités.

Astuces pour ce monde

  • Prolonge d'abord un tronçon gelé : ses deux extrémités ouvertes t'indiquent où va la route ensuite.
  • Compte les cases gelées quand tu vérifies une ligne, car elles occupent déjà une partie de son nombre.
  • Deux tronçons gelés proches l'un de l'autre n'ont souvent qu'une seule façon de se rejoindre.
Une grille de la mer de glace, avec une route en partie tracée.

L'île volcan

30 puzzles, grilles de 6 sur 6 et 7 sur 7 cases

Le troisième monde est une île sombre de roche noire, avec un volcan qui fume et de la lave rougeoyante. L'eau tout autour est gris cendre, et des rochers de lave, de petits volcans et des colonnes de basalte se dressent sur ton chemin.

Des coulées de lave traversent certaines cases de la grille. Ton navire peut passer dessus, mais seulement en ligne droite.

La règle

Ta route doit passer par chaque case de lave, et la traverser tout droit : elle entre d'un côté et ressort du côté opposé, sans jamais tourner sur la lave. Une case de lave au bord de la grille ou à côté d'un rocher t'indique souvent tout de suite le sens de la route.

Astuces pour ce monde

  • Une case de lave collée au bord de la grille ne peut être traversée que le long de ce bord.
  • Si un côté d'une case de lave est bloqué, le côté opposé l'est aussi, et la route la traverse dans l'autre sens.
  • Vois chaque case de lave comme un petit tronçon droit dont tu dois encore choisir la direction : à l'horizontale ou à la verticale.
Une grille de l'île volcan, avec une route en partie tracée.

La rivière de la jungle

30 puzzles, grilles de 6 sur 6 et 7 sur 7 cases

Dans le quatrième monde, ton navire quitte la mer et remonte une rivière verte jusqu'au cœur de la jungle. Des nénuphars flottent à la surface, des troncs dérivent et un crocodile garde un œil ouvert. Sur la carte, les îles sont des collines herbeuses.

La rivière cache des tourbillons. Partout où l'un d'eux tournoie, ton navire est entraîné dans un virage.

La règle

Ta route doit passer par chaque tourbillon, et y tourner : elle entre par un côté et ressort par un côté voisin, jamais tout droit. Le tourbillon est l'inverse de la lave, et ensemble ils t'apprennent à lire une case d'après la forme que la route y prend.

Astuces pour ce monde

  • Un tourbillon dans un coin de la grille n'a qu'une seule façon de tourner.
  • Un tourbillon collé au bord se relie toujours à la case située vers l'intérieur de la grille, plus à l'une de ses voisines le long du bord.
  • Dès que tu sais par où la route entre dans un tourbillon, mets une croix sur la case juste en face : la route ne peut jamais sortir par là.
Une grille de la rivière de la jungle, avec une route en partie tracée.

La mer fantôme

30 puzzles, grilles de 6 sur 6 et 7 sur 7 cases

Le cinquième monde est une mer violette et brumeuse où dérivent des vaisseaux fantômes et où de pâles lueurs flottent au-dessus de l'eau. Un rocher en forme de crâne marque l'île sur la carte. C'est le monde le plus silencieux, et le plus déroutant.

Le brouillard a envahi le bord de la grille, et certains des nombres sur lesquels tu t'appuyais depuis le début du voyage sont cachés sous un petit nuage.

La règle

Sur chaque grille, un à trois nombres sont cachés dans le brouillard. La route reste la seule possible : les nombres visibles, avec les rochers, le navire, le trésor et le bord, suffisent à la trouver. Un nombre dans le brouillard ne compte jamais comme une erreur.

Astuces pour ce monde

  • Chaque case de la route est comptée une fois dans une ligne et une fois dans une colonne, donc la somme des nombres des lignes est égale à celle des colonnes. Si un seul nombre est caché, cette somme te le donne.
  • Résous d'abord les lignes et les colonnes visibles. Le nombre caché se révèle souvent tout seul à la fin.
  • Dans le brouillard, une croix vaut plus que jamais : marque chaque case dont tu es sûr qu'elle reste vide.
Une grille de la mer fantôme, avec une route en partie tracée.

Comment les mondes s'ouvrent

Un monde s'ouvre dès que tous les puzzles du monde précédent sont résolus. Dans un monde, les puzzles s'ouvrent un par un, donc une nouvelle île t'attend toujours sur la carte. Ta progression est enregistrée après chaque coup, même au milieu d'une grille : tu peux fermer le jeu et reprendre plus tard exactement là où tu t'étais arrêté.

Les cinq mondes sont gratuits. Tu n'as jamais à acheter un monde, et tu peux rejouer n'importe quel puzzle déjà résolu sans perdre de vie.

Prêt à larguer les amarres ?

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