5つのワールド、
150問のパズル

Piradoku では、30問ずつの5つのワールドをめぐる航海に出ます。基本のルールはずっと同じ。ふちの数字がすべて合うように、船から宝までのたったひとつのルートを描くことです。ワールドごとに変わるのは、海の色、島、盤面に置かれたもの、そして新しい考え方を求める追加ルールがひとつ。

最初は大海原から。盤面は小さく、ルールもシンプルです。ワールドの30問をすべて解くと、地図の点線を少し先へ進んだところに次のワールドが開きます。まだ鍵のかかったワールドは島に南京錠が付いていて、行き先は見えても、そこで何が待っているかはわかりません。

海

30問、盤面は5×5から7×7マス

最初のワールドは、砂の島と古い難破船が地図に浮かぶ、日差しあふれる大海原です。ここではゲームの言葉を覚えます:船、宝、ふちの数字、そして行く手をふさぐもの。岩や難破船、波の下にすむ何かのくるりと巻いた触手は、それぞれ1マスをふさぎ、ルートはそこを通れません。

最初の盤面は横5マスなので、パズル全体がひと目で見渡せます。航海を進めると6マス、7マスと大きくなり、ルートも長く曲がりくねっていきます。海を渡りきるころには、船乗りが風を読むように数字の列を読めるようになっているはずです。

ルール

数字に従いましょう。それぞれの数字は、その行または列でルートが通るマスの数です。ルートはマスからマスへ上下左右に進み、斜めには進めません。同じマスを2回通ることもできません。

このワールドのコツ

  • まずは0から:0の行や列のマスには、すべてバツ印を付けましょう。
  • 数字が行の空きマスの数と同じなら、その行はすべてルートで埋まります。
  • 岩や難破船はルートを狭めます。まずはそのまわりのマスを見てみましょう。
海の盤面。ルートが途中まで描かれています。

氷の海

30問、盤面は6×6と7×7マス

2つめのワールドでは、海は淡く冷たい色に変わります。流氷や氷山が行く手をふさぎ、氷の上ではセイウチがうとうとしながら、通り過ぎる船を眺めています。盤面は横6マスから始まり、すぐに7マスへと広がります。

ここで新しいものが登場します:凍ったルートのピースです。最初から盤面に置かれていて、そのマスを船がどう通るかをはっきり示しています。

ルール

凍ったルートのピースがあるマスは、船が必ず通るマスです。ピースが示す辺から入り、示す辺から出ます。答えの一部なので、確かな出発点として使い、その両端から外へ向かって解き進めましょう。

このワールドのコツ

  • まず凍ったピースを延ばしましょう:開いた2つの端が、ルートの行き先を教えてくれます。
  • 行の数字を確かめるときは、凍ったマスも数えましょう。その分だけ数字をすでに使っています。
  • 近くにある2つの凍ったピースは、つなぎ方がひと通りしかないことがよくあります。
氷の海の盤面。ルートが途中まで描かれています。

火山の島

30問、盤面は6×6と7×7マス

3つめのワールドは、黒い岩でできた暗い島。煙を上げる火山と、赤く光る溶岩があります。まわりの海は灰色で、溶岩の岩や小さな火山、玄武岩の柱が行く手に立ちはだかります。

盤面のいくつかのマスを、溶岩の流れが横切っています。船はその上を進めますが、まっすぐにしか進めません。

ルール

ルートはすべての溶岩マスを通り、しかもまっすぐ通り抜けなければなりません。ある辺から入ったら反対側の辺から出て、溶岩の上で曲がることはできません。ふちや岩のとなりにある溶岩マスは、ルートの向きがすぐにわかることがよくあります。

このワールドのコツ

  • 盤面のふちに接した溶岩マスは、そのふちに沿ってしか通れません。
  • 溶岩マスの片側がふさがっていれば反対側も通れないので、ルートはもう一方の向きに横切ります。
  • 溶岩マスは、向きだけがまだ決まっていない短いまっすぐなルートだと考えましょう。横か、縦か、です。
火山の島の盤面。ルートが途中まで描かれています。

ジャングルの川

30問、盤面は6×6と7×7マス

4つめのワールドで、船は海を離れ、緑の川をさかのぼってジャングルへ入っていきます。水面にはスイレンが浮かび、丸太が流れ、ワニが片目を開けて見張っています。地図の上では、島は草におおわれた丘です。

川にはうずしおが隠れています。うずしおがあるところでは、船は曲がり角へと引き込まれます。

ルール

ルートはすべてのうずしおを通り、そこで必ず曲がらなければなりません。ある辺から入ったら、となり合う辺から出ます。まっすぐ通り抜けることはできません。うずしおは溶岩の正反対。2つを合わせると、マスの中でルートがどんな形になるかで読み解く力が身につきます。

このワールドのコツ

  • 盤面の角にあるうずしおは、曲がり方がひと通りしかありません。
  • ふちに接したうずしおは、必ずふちから離れる側のマスと、ふちに沿ったとなりのマスのどちらか一方につながります。
  • ルートがうずしおに入る向きがわかったら、真向かいのマスにバツ印を。そちらから出ることは絶対にありません。
ジャングルの川の盤面。ルートが途中まで描かれています。

幽霊の海

30問、盤面は6×6と7×7マス

5つめのワールドは、霧に包まれた紫の海。幽霊船がただよい、水面の上に青白い光がともっています。地図の上では、ドクロの形をした岩が島の目印です。いちばん静かで、いちばん頭をひねるワールドです。

盤面のふちには霧が立ちこめ、航海の間ずっと頼りにしてきた数字のいくつかが、小さな雲の下に隠れています。

ルール

どの盤面でも、1つから3つの数字が霧に隠れています。それでもルートは、条件に合うただひとつのもの。見えている数字に、岩、船、宝、盤面のふちを合わせれば、必ず見つけられます。霧の中の数字がミスとして数えられることはありません。

このワールドのコツ

  • ルートのマスはどれも行で1回、列で1回数えられるので、行の数字の合計と列の数字の合計は同じになります。隠れている数字がひとつだけなら、合計から答えがわかります。
  • まずは見えている行と列から解きましょう。隠れた数字は、最後に自然と決まることがよくあります。
  • 霧の中ではバツ印がいっそう頼りになります。空きのままだと確信できるマスには、すべて印を付けましょう。
幽霊の海の盤面。ルートが途中まで描かれています。

ワールドの開き方

ひとつ前のワールドのパズルをすべて解くと、次のワールドが開きます。ワールドの中のパズルは1問ずつ開くので、地図の上ではいつも次の島が待っています。進み具合はひと手ごとに保存されるので、盤面の途中でゲームを閉じても、あとでちょうどその場所から続けられます。

5つのワールドはすべて無料です。ワールドを買う必要は一切なく、解いたパズルはライフを使わずに何度でも遊び直せます。

出航の準備はできましたか?

すべてのルールは遊び方で順を追って説明しています。よくある質問もどうぞ。