Cómo jugar
a Piradoku
Piradoku sigue las reglas de Tracks, un puzle lógico muy apreciado por sus reglas claras y sus soluciones satisfactorias. No hace falta que lo conozcas: el juego empieza con cuatro puzles de práctica breves, y esta página explica todo lo que encontrarás por el camino, desde el primer tablero hasta la niebla del mar fantasma.
Piradoku y el puzle Train Tracks
Piradoku es un puzle de vías en el mar, conocido en inglés como Train Tracks. En la versión de periódico trazas una única vía de tren de un borde del tablero al otro, y los números cuentan los tramos de vía de cada fila y columna. Piradoku se juega con las mismas reglas: tu barco es la entrada, el tesoro la salida, y la ruta entre ambos es la vía. Los tramos de ruta helados del mar helado son los tramos de vía que ya vienen puestos, con los que empieza un puzle clásico.
Las reglas en resumen
- El tablero es un cuadrado de mar de cinco a siete casillas de ancho.
- Tu barco sale del borde izquierdo del tablero. El tesoro está en una casilla fija.
- La ruta avanza de casilla en casilla: arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha, nunca en diagonal.
- La ruta nunca pasa dos veces por la misma casilla.
- El número sobre cada columna y a la izquierda de cada fila indica cuántas casillas de esa columna o fila usa la ruta.
- Las rocas, los barcos hundidos, los tentáculos y las demás piezas ocupan una casilla cada uno. La ruta no puede atravesarlos.
- Solo hay una ruta que encaja. Cuando el barco llega al tesoro y todos los números cuadran, el puzle está resuelto.
Navegar y marcar
Pon el dedo sobre el barco y arrástralo. Cada casilla bajo tu dedo se convierte en el siguiente paso de la ruta, y el barco la sigue con un leve balanceo. Para volver atrás, arrastra de vuelta por tu ruta o toca una casilla de la ruta y el barco regresará a ella. Volver atrás siempre es gratis.
Toca cualquier otra casilla de agua para poner una cruz. Una cruz significa: la ruta no pasa por aquí. Las cruces son tu memoria en el tablero y hacen que el siguiente paso sea más fácil de ver. Vuelve a tocar la casilla para quitar la cruz.

Lo que te dicen los números
Cada número está sobre un pequeño disco que cambia mientras juegas.
- Un disco blanco: el número aún está pendiente.
- Un disco atenuado con una marca dorada: la ruta usa exactamente ese número de casillas. Cuadra.
- Un disco rojo con un signo de exclamación: la ruta usa demasiadas casillas en esa fila o columna.
Errores y vidas
Tienes tres vidas. Pierdes una en cuanto un número recibe demasiadas casillas. El juego te muestra qué número se ha pasado y, al soltar, tu barco vuelve a donde empezó ese movimiento para que pruebes otro camino. Llegar al tesoro sin que todos los números cuadren no cuesta nada: tu barco te espera allí hasta que vuelvas.
Las vidas vuelven solas, una cada treinta minutos. Un solo deslizamiento nunca cuesta más de una vida, por rápido que arrastres. Y siempre hay algo a lo que jugar: volver a jugar un puzle resuelto y el puzle del día nunca cuestan vidas.
Cuando te atascas
Toca Comprobar cuando quieras. Es gratis y te muestra dónde tu ruta dejó de ser correcta, o una cruz que está donde sí pasa la ruta. Nunca te muestra la solución.
Una brújula coloca por ti un tramo correcto de la ruta o una cruz, y una pieza colocada por una brújula nunca cuesta una vida. Recibes tres brújulas al terminar los puzles de práctica y ganas más jugando: una por cada diez puzles que resuelves, dos por cada mundo que completas y una por cada puzle del día.
Trucos para resolver cualquier tablero
Todos los tableros se pueden resolver sin adivinar. Estos pasos te ayudan a encontrar por dónde empezar.
- Empieza por los ceros. Una fila o columna con un 0 se queda vacía. Tacha todas sus casillas.
- Busca filas completas. Si un número es igual a las casillas libres de su fila o columna, la ruta las usa todas.
- Lee los unos. Un 1 significa que la ruta cruza esa fila por una sola casilla, en vertical, salvo que el barco o el tesoro estén en esa fila. Un 1 sobre una columna funciona igual, de izquierda a derecha.
- Sigue los extremos. La ruta siempre sale del barco y siempre llega al tesoro. Si el barco o el tesoro solo tienen una casilla vecina libre, ahí tienes el primer o el último paso.
- Cuidado con los callejones sin salida. Cada casilla por la que pasa la ruta necesita dos vecinas libres, una para entrar y otra para salir. Una casilla con una sola salida solo puede ser el principio o el final.
- No escatimes en cruces. Cada casilla que descartas reduce las opciones a su alrededor, y muchos tableros se resuelven tras unas pocas cruces bien puestas.
- Comprueba los totales en la niebla. Los números de las filas suman lo mismo que los de las columnas, porque cada casilla de la ruta se cuenta una vez en cada una. Si falta un número, resta.
El puzle del día
Cada día hay un tablero nuevo, el mismo para todos los jugadores. Funciona sin conexión a internet, y a medianoche empieza uno nuevo. Los lunes y martes el tablero mide cinco casillas de ancho, de miércoles a viernes seis, y el fin de semana siete. Al resolverlo ganas una brújula y monedas, y si juegas días seguidos aumenta tu racha. Si te saltas un día, la racha vuelve a empezar.

Las reglas de los mundos siguientes
Cada mundo después del primero añade una regla. En el mar helado, los tramos de ruta helados muestran cómo debe pasar tu barco. En la isla volcán, la ruta cruza cada casilla de lava en línea recta. En el río de la selva, gira en cada remolino. Y en el mar fantasma, algunos números se esconden en la niebla. Descubre más sobre cada uno en la página de los cinco mundos.

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