So spielst du
Piradoku
Piradoku folgt den Regeln von Tracks, einem Logikrätsel, das für seine klaren Regeln und befriedigenden Lösungen geschätzt wird. Du musst es nicht kennen: Das Spiel beginnt mit vier kurzen Übungsrätseln, und diese Seite erklärt alles, was dir unterwegs begegnet, vom ersten Brett bis zum Nebel des Geistermeers.
Piradoku und das Rätsel Train Tracks
Piradoku ist ein Logikrätsel auf See nach den Regeln von Train Tracks, im Deutschen auch Gleise verlegen genannt. In der Zeitungsversion legst du eine einzige Bahnstrecke von einem Rand des Gitters zum anderen, und die Zahlen zählen die Gleisstücke in jeder Reihe und Spalte. Piradoku spielt nach genau denselben Regeln: Dein Schiff ist der Eingang, der Schatz der Ausgang, und die Route dazwischen ist das Gleis. Die gefrorenen Routenstücke im Eismeer sind die vorgegebenen Gleisstücke, mit denen dich ein klassisches Rätsel starten lässt.
Die Regeln in Kürze
- Das Brett ist ein quadratisches Stück Meer, fünf bis sieben Felder breit.
- Dein Schiff startet am linken Rand des Bretts. Der Schatz liegt auf einem festen Feld.
- Die Route verläuft von Feld zu Feld: nach oben, unten, links oder rechts, nie diagonal.
- Die Route besucht kein Feld zweimal.
- Die Zahl über jeder Spalte und links neben jeder Reihe sagt, wie viele Felder dieser Spalte oder Reihe die Route nutzt.
- Felsen, Wracks, Tentakel und die anderen Teile füllen jeweils ein Feld. Die Route kommt nicht hindurch.
- Genau eine Route passt. Erreicht das Schiff den Schatz und passt jede Zahl, ist das Rätsel gelöst.
Segeln und Markieren
Leg den Finger auf das Schiff und zieh. Jedes Feld unter deinem Finger wird zum nächsten Schritt der Route, und das Schiff folgt mit einem kleinen Schaukeln. Um zurückzusegeln, ziehst du deine Route entlang zurück oder tippst auf ein Feld deiner Route, und das Schiff kehrt dorthin zurück. Zurücksegeln ist immer kostenlos.
Tippe auf ein anderes Wasserfeld, um ein Kreuz hineinzusetzen. Ein Kreuz bedeutet: Hier kommt die Route nicht hin. Kreuze sind dein Gedächtnis auf dem Brett, und mit ihnen siehst du den nächsten Schritt leichter. Tippe noch einmal auf das Feld, um das Kreuz wieder zu entfernen.

Was dir die Zahlen verraten
Jede Zahl sitzt auf einer kleinen Scheibe, die sich beim Spielen verändert.
- Eine weiße Scheibe: Die Zahl ist noch offen.
- Eine gedimmte Scheibe mit goldenem Haken: Die Route nutzt genau so viele Felder. Sie passt.
- Eine rote Scheibe mit Ausrufezeichen: Die Route nutzt zu viele Felder in dieser Reihe oder Spalte.
Fehler und Leben
Du hast drei Leben. Ein Leben geht verloren, sobald eine Zahl zu viele Felder bekommt. Das Spiel zeigt, welche Zahl überschritten wurde, und wenn du loslässt, segelt dein Schiff zurück an den Anfang dieses Zugs, damit du einen anderen Weg probieren kannst. Den Schatz zu erreichen, obwohl nicht jede Zahl passt, kostet nichts: Dein Schiff wartet dort, bis du zurücksegelst.
Leben kommen von selbst zurück, eins alle dreißig Minuten. Ein Wisch kostet nie mehr als ein Leben, egal wie schnell du ziehst. Und zu spielen gibt es immer etwas: Gelöste Rätsel erneut zu spielen und das Rätsel des Tages kosten nie ein Leben.
Wenn du feststeckst
Tippe jederzeit auf Prüfen. Das ist kostenlos und zeigt, ab wo deine Route nicht mehr stimmt, oder ein Kreuz, das dort liegt, wo die Route doch hinführt. Die Lösung verrät es nie.
Ein Kompass legt ein richtiges Routenstück oder ein Kreuz für dich, und ein Stück, das ein Kompass gelegt hat, kostet nie ein Leben. Nach den Übungsrätseln bekommst du drei Kompasse, und beim Spielen verdienst du mehr: einen für je zehn gelöste Rätsel, zwei für jede abgeschlossene Welt und einen für jedes Rätsel des Tages.
Tipps für jedes Brett
Jedes Brett lässt sich ohne Raten lösen. Diese Schritte helfen dir beim Einstieg.
- Fang mit den Nullen an. Eine Reihe oder Spalte mit einer 0 bleibt leer. Setz in jedes ihrer Felder ein Kreuz.
- Such nach vollen Reihen. Ist eine Zahl so groß wie die Anzahl der freien Felder in ihrer Reihe oder Spalte, nutzt die Route jedes davon.
- Lies die Einsen. Eine 1 bedeutet, dass die Route diese Reihe in einem einzigen Feld kreuzt, also gerade nach oben oder unten, außer das Schiff oder der Schatz liegt in dieser Reihe. Eine 1 über einer Spalte funktioniert genauso, nur von links nach rechts.
- Folge den Enden. Die Route verlässt immer das Schiff und kommt immer beim Schatz an. Hat das Schiff oder der Schatz nur einen freien Nachbarn, zeigt dir das den ersten oder letzten Schritt.
- Achte auf Sackgassen. Jedes Feld, durch das die Route unterwegs führt, braucht zwei freie Nachbarn: einen zum Hineinfahren und einen zum Hinausfahren. Ein Feld mit nur einem Ausgang kann nur Anfang oder Ende sein.
- Setz großzügig Kreuze. Jedes Feld, das du ausschließt, verringert die Möglichkeiten drumherum, und viele Bretter lösen sich nach ein paar gut gesetzten Kreuzen wie von selbst.
- Prüf die Summen im Nebel. Die Reihenzahlen ergeben zusammen dieselbe Summe wie die Spaltenzahlen, weil jedes Feld der Route in beiden einmal gezählt wird. Ist eine Zahl versteckt, ergibt sie sich aus der Differenz.
Das Rätsel des Tages
Jeden Tag gibt es ein neues Brett, für alle Spieler dasselbe. Es funktioniert ohne Internetverbindung, und um Mitternacht beginnt ein neues. Montags und dienstags ist das Brett fünf Felder breit, mittwochs bis freitags sechs und am Wochenende sieben. Löst du es, bekommst du einen Kompass und Münzen, und an aufeinanderfolgenden Tagen wächst deine Serie. Lässt du einen Tag aus, beginnt die Serie von vorn.

Regeln der späteren Welten
Jede Welt nach der ersten bringt eine Regel dazu. Im Eismeer zeigen gefrorene Routenstücke, wie dein Schiff hindurch muss. Auf der Vulkaninsel kreuzt die Route jedes Lavafeld in gerader Linie. Auf dem Dschungelfluss biegt sie in jedem Strudel ab. Und im Geistermeer verstecken sich einige Zahlen im Nebel. Mehr über jede Welt liest du auf der Seite über die fünf Welten.

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