Comment jouer
à Piradoku
Piradoku suit les règles de Tracks, un jeu de logique apprécié pour ses règles claires et ses solutions satisfaisantes. Pas besoin de le connaître : le jeu commence par quatre courts puzzles d'entraînement, et cette page t'explique tout ce que tu rencontreras en chemin, de la première grille jusqu'au brouillard de la mer fantôme.
Piradoku et le casse-tête Train Tracks
Piradoku est un casse-tête de rails en mer, connu en anglais sous le nom de Train Tracks. Dans la version papier, tu poses une seule voie ferrée d'un bord de la grille à l'autre, et les nombres comptent les tronçons de voie de chaque ligne et de chaque colonne. Piradoku suit exactement les mêmes règles : ton navire est l'entrée, le trésor la sortie, et la route entre les deux est la voie. Les tronçons de route gelés de la mer de glace sont les tronçons de voie déjà posés par lesquels un casse-tête classique te fait commencer.
Les règles en bref
- La grille est un carré d'océan de cinq à sept cases de large.
- Ton navire part du bord gauche de la grille. Le trésor se trouve sur une case fixe.
- La route avance de case en case : vers le haut, le bas, la gauche ou la droite, jamais en diagonale.
- La route ne passe jamais deux fois par la même case.
- Le nombre au-dessus de chaque colonne et à gauche de chaque ligne indique combien de cases de cette colonne ou de cette ligne la route occupe.
- Les rochers, les épaves, les tentacules et les autres éléments occupent chacun une case. La route ne peut pas les traverser.
- Une seule route convient. Quand le navire atteint le trésor et que tous les nombres sont justes, le puzzle est résolu.
Naviguer et marquer
Pose ton doigt sur le navire et fais-le glisser. Chaque case sous ton doigt devient l'étape suivante de la route, et le navire suit en tanguant un peu. Pour revenir en arrière, refais le chemin à l'envers, ou touche une case de ta route et le navire y retourne. Revenir en arrière est toujours gratuit.
Touche n'importe quelle autre case d'eau pour y mettre une croix. Une croix veut dire : la route ne passe pas ici. Les croix sont ta mémoire sur la grille, et elles rendent l'étape suivante plus facile à voir. Touche à nouveau la case pour retirer la croix.

Ce que disent les nombres
Chaque nombre est posé sur un petit disque qui change au fil de la partie.
- Un disque blanc : le nombre n'est pas encore atteint.
- Un disque estompé avec une coche dorée : la route occupe exactement ce nombre de cases. C'est juste.
- Un disque rouge avec un point d'exclamation : la route occupe trop de cases dans cette ligne ou cette colonne.
Erreurs et vies
Tu as trois vies. Tu en perds une dès qu'un nombre reçoit trop de cases. Le jeu montre quel nombre a été dépassé, et quand tu lâches, ton navire revient là où ce coup avait commencé, pour que tu puisses essayer autrement. Atteindre le trésor alors que tous les nombres ne sont pas justes ne coûte rien : ton navire t'attend là jusqu'à ce que tu repartes.
Les vies reviennent toutes seules, une toutes les trente minutes. Un seul geste ne coûte jamais plus d'une vie, même si tu glisses vite. Et il y a toujours de quoi jouer : rejouer un puzzle déjà résolu et le puzzle du jour ne coûtent jamais de vie.
Quand tu bloques
Touche Vérifier à tout moment. C'est gratuit, et ça montre à partir d'où ta route n'est plus bonne, ou une croix placée là où la route passe. La réponse n'est jamais dévoilée.
Une boussole pose pour toi un bon tronçon de route ou une croix, et un élément posé par une boussole ne coûte jamais de vie. Tu reçois trois boussoles après les puzzles d'entraînement et tu en gagnes d'autres en jouant : une tous les dix puzzles résolus, deux par monde terminé et une par puzzle du jour.
Astuces pour venir à bout de chaque grille
Chaque grille se résout sans deviner. Ces étapes t'aident à trouver par où commencer.
- Commence par les zéros. Une ligne ou une colonne marquée 0 reste vide. Mets une croix dans chacune de ses cases.
- Repère les lignes pleines. Si un nombre est égal au nombre de cases libres de sa ligne ou de sa colonne, la route les occupe toutes.
- Lis les 1. Un 1 signifie que la route traverse cette ligne en une seule case, tout droit vers le haut ou vers le bas, sauf si le navire ou le trésor se trouve dans cette ligne. Un 1 au-dessus d'une colonne fonctionne de la même façon, de gauche à droite.
- Suis les extrémités. La route part toujours du navire et arrive toujours au trésor. Un navire ou un trésor qui n'a qu'une seule case voisine libre te donne la première ou la dernière étape.
- Attention aux impasses. Chaque case traversée par la route a besoin de deux voisines libres, une pour entrer et une pour sortir. Une case avec une seule sortie ne peut être que le départ ou l'arrivée.
- Ne sois pas avare de croix. Chaque case écartée réduit les possibilités autour d'elle, et beaucoup de grilles se dénouent après quelques croix bien placées.
- Vérifie les totaux dans le brouillard. La somme des nombres des lignes est égale à celle des colonnes, car chaque case de la route est comptée une fois dans chacune. Si un nombre est caché, fais la soustraction.
Le puzzle du jour
Chaque jour, une nouvelle grille t'attend, la même pour tous les joueurs. Elle fonctionne sans connexion internet, et une nouvelle commence à minuit. Le lundi et le mardi, la grille fait cinq cases de large, du mercredi au vendredi six, et le week-end sept. La résoudre te rapporte une boussole et des pièces, et jour après jour, elle fait grandir ta série. Si tu manques un jour, la série repart de zéro.

Les règles des mondes suivants
Chaque monde après le premier ajoute une règle. Dans la mer de glace, des tronçons de route gelés montrent par où ton navire doit passer. Sur l'île volcan, la route traverse chaque case de lave en ligne droite. Sur la rivière de la jungle, elle tourne dans chaque tourbillon. Et dans la mer fantôme, certains nombres se cachent dans le brouillard. Découvre chacun d'eux en détail sur la page consacrée aux cinq mondes.

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