Zo speel je
Piradoku
Piradoku volgt de regels van Tracks, een logicapuzzel die geliefd is om zijn heldere regels en zijn voldoening. Je hoeft hem niet te kennen: het spel begint met vier korte oefenpuzzels, en op deze pagina staat alles wat je onderweg tegenkomt, van het eerste bord tot de mist van de spookzee.
Piradoku en de Tracks puzzel
Piradoku is een Tracks puzzel op zee, ook wel een treinrails puzzel genoemd. In de krantenversie leg je één spoorlijn van de ene rand van het rooster naar de andere, en de getallen tellen de stukken spoor in elke rij en kolom. Piradoku speelt volgens precies dezelfde regels: je schip is de ingang, de schat de uitgang, en de route ertussen is het spoor. De bevroren stukken route in de ijszee zijn de gegeven stukken spoor waarmee een klassieke puzzel je op weg helpt.
De regels van de puzzel
- Het bord is een vierkant stuk zee van vijf tot zeven vakken breed.
- Je schip begint aan de linkerrand van het bord. De schat ligt op een vast vak.
- De route loopt van vak naar vak: omhoog, omlaag, naar links of naar rechts, nooit schuin.
- De route komt nooit twee keer in hetzelfde vak.
- Het getal boven elke kolom en links van elke rij zegt hoeveel vakken van die kolom of rij de route gebruikt.
- Stenen, wrakken, tentakels en de andere stukken nemen elk een vak in. Daar kan de route niet doorheen.
- Precies één route past. Is het schip bij de schat en klopt elk getal, dan is de puzzel opgelost.
Varen en markeren
Zet je vinger op het schip en sleep. Elk vak onder je vinger wordt de volgende stap van de route, en het schip volgt met een klein deintje. Wil je terug, sleep dan terug over je route, of tik op een vak van je route en het schip vaart ernaartoe terug. Terugvaren is altijd gratis.
Tik op elk ander vak water voor een kruisje. Een kruisje betekent: hier komt de route niet. Kruisjes zijn je geheugen op het bord, en ze maken de volgende stap makkelijker te zien. Tik nog een keer op het vak om het kruisje weg te halen.

Wat de getallen je vertellen
Elk getal staat op een rondje dat verandert terwijl je speelt.
- Een wit rondje: het getal staat nog open.
- Een gedimd rondje met een gouden vinkje: de route gebruikt precies zoveel vakken. Het klopt.
- Een rood rondje met een uitroepteken: de route gebruikt te veel vakken in die rij of kolom.
Fouten en levens
Je hebt drie levens. Een leven gaat eraf zodra een getal te veel vakken krijgt. Het spel laat zien welk getal over ging, en als je loslaat vaart je schip terug naar waar die zet begon, zodat je een andere weg kunt proberen. Bij de schat aankomen terwijl niet elk getal klopt kost niets: je schip wacht daar tot je terugvaart.
Levens komen vanzelf terug, elk half uur één. Eén veeg kost nooit meer dan één leven, hoe snel je ook sleept. En er is altijd iets te spelen: een opgeloste puzzel opnieuw spelen en de puzzel van vandaag kosten nooit een leven.
Als je vastzit
Tik wanneer je wilt op de controle. Die is gratis, en laat zien waar je route niet meer klopt, of een kruisje dat ligt waar de route wel komt. Het antwoord verklapt hij nooit.
Een kompas legt één goed stuk route of een kruisje voor je neer, en een stuk dat een kompas neerlegt kost nooit een leven. Na de oefenpuzzels krijg je drie kompassen, en je verdient er meer door te spelen: één voor elke tien opgeloste puzzels, twee voor elke wereld die je uitspeelt en één voor elke puzzel van vandaag.
Tips voor elk bord
Elk bord is op te lossen zonder te gokken. Met deze stappen vind je een begin.
- Begin bij de nullen. Een rij of kolom met een 0 blijft leeg. Zet in elk vak ervan een kruisje.
- Zoek volle rijen. Is een getal gelijk aan het aantal open vakken in zijn rij of kolom, dan gebruikt de route ze allemaal.
- Lees de enen. Een 1 betekent dat de route die rij in één enkel vak oversteekt, recht van boven naar beneden, tenzij het schip of de schat in die rij ligt. Een 1 boven een kolom werkt net zo, van links naar rechts.
- Volg de uiteinden. De route vertrekt altijd bij het schip en komt altijd aan bij de schat. Heeft het schip of de schat maar één open buurvak, dan ken je de eerste of de laatste stap.
- Let op doodlopende vakken. Elk vak waar de route onderweg doorheen gaat, heeft twee open buren nodig: één om binnen te komen en één om weer weg te gaan. Een vak met maar één uitweg kan alleen het begin of het eind zijn.
- Wees gul met kruisjes. Elk vak dat je uitsluit, beperkt de keuzes eromheen, en veel borden vallen op hun plek na een paar goed geplaatste kruisjes.
- Reken in de mist. De rijgetallen tellen op tot hetzelfde totaal als de kolomgetallen, want elk vak van de route telt in allebei één keer mee. Ligt er één getal in de mist, trek dan af.
De puzzel van vandaag
Elke dag is er één nieuw bord, voor iedereen hetzelfde. Hij werkt zonder internetverbinding, en om middernacht begint er een nieuwe. Op maandag en dinsdag is het bord vijf vakken breed, van woensdag tot vrijdag zes, en in het weekend zeven. Oplossen levert een kompas en munten op, en dagen achter elkaar bouwen je reeks op. Mis je een dag, dan begint de reeks opnieuw.

De regels van de latere werelden
Elke wereld na de eerste voegt één regel toe. In de ijszee laten bevroren stukken route zien hoe je schip erdoor moet. Op het vulkaaneiland steekt de route elk lavavak recht over. In de jungle-rivier maakt hij in elke draaikolk een bocht. En in de spookzee verstoppen sommige getallen zich in de mist. Lees meer over elke wereld op de pagina over de vijf werelden.

Nog een vraag?
Waarschijnlijk staat het antwoord bij de veelgestelde vragen, en anders kun je ons gewoon mailen.

